sábado, 14 de junio de 2014

INTRODUCCIÓN



INTRODUCCIÓN 


En este blog "Equipo Morado" encontraremos todas las actividades realizadas durante la clase de  la materia; TECNOLOGÍA EDUCATIVA.
Donde se encuentran mostradas primeramente las actividades realizadas por equipos como:

La investigación realizada para la exposición, presentada en mapa conceptual.
La exposición como tal, cuyo tema es; SERVICIOS DE INTERNET.
Continuando así con una explicación y ejemplo de cada programa los cuales son; el Google Art Proyect, Google Popplet, Edmodo, Youtube Teacher, Wolfram Alpha, GoAnimate.
Y donde en el apartado derecho se podrá observar los blogs y las actividades realizadas individualmente de los integrantes.

viernes, 13 de junio de 2014

Google Art Project es un sitio web que presenta una recopilación de imágenes en alta resolución de obras de arte expuestas en varios museos del mundo, así como un recorrido virtual por las galerías en las que se encuentran. El proyecto fue puesto en servicio por Google el 1 de febrero de 2011 con 1.061 obras de diecisiete museos, entre los que se encuentran el Tate Britain deLondres, el Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, y la Galería Uffizi de Florencia.1 La función de exploración de los museos se sirve de la misma tecnología utilizada por Google Street View.2 Aunque todas las obras se muestran en alta resolución, cada una de las diecisiete instituciones intervinientes al iniciarse el proyecto dispuso una de sus obras maestras para ser fotografiada y mostrada en el sitio mediante imágenes de 7.000 megapixeles.3

servicios de internet

EXPOSICIÓN SERVICIOS DE INTERNET

GOOGLE POPPLET


GOOGLE POPPLET


Popplet es una aplicación 2.0 a la que se puede acceder mediante un sencillo proceso de registro. La principal utilidad de esta herramienta es la  creación de mapas conceptuales. A la importancia del diagrama que se utiliza para jerarquizar, organizar y compartir ideas,  se le agrega la posibilidad de insertar imágenes y videos desde las redes sociales, cambiar tipografía, dibujar el contenido a relacionar, incrustar links a páginas Web,etc. Además, como todas las herramientas de trabajo colaborativo, se presta para la construcción conjunta favoreciendo la interacción entre estudiantes en torno al contenido. Por último, a diferencia de otras aplicaciones que generan mapas conceptuales, en Popplet se puede configurar la aplicación para establecer el orden en que se van presentando automáticamente los conceptos (a modo de PowerPoint o Prezi)
Un pormenorizado manual de Popplet, un video tutorial o la documentación de la “experiencia Popplet” realizada en una escuela, pueden ayudar para comenzar a utilizar esta herramienta. Una novedad de la versión Popplet Lite es que se puede hacer portable: ya ha desembarcado en los Ipad e Iphone, y se puede descargar desde la tienda de Apple.

EDMODO

EDMODO
 EDMODO es una plataforma educativa que funciona igual que una red social, al estilo de facebook, tuenti o twitter. Que tiene todas la ventajas de este tipo de webs, pero sin los peligros que las redes sociales abiertas tiene, ya que se trata de crear un grupo cerrado entre el alumnado y el profesor, para compartir mensajes, enlaces, documentos, eventos, etc.

EDMODO permite crear un espacio virtual de comunicación con tu alumnado y otros profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.

Entre las ventajas de este servicio hay que destacar que es gratuito, está en español y que pueden registrarse los menores. Además, y esto es importante, las páginas son privadas de forma predeterminada, lo que significa que la información sólo es accesible para los que ingresan con su nombre de usuario y contraseña, es decir, el alumnado y el profesorado registrado.

En EDMODO existen tres tipos de perfiles, y cada uno de ellos puede utilizar la red de distinta forma. Estos tres perfiles son:

PROFESORADO: Que es el encargado de crear los grupos y de administrarlos. Puede subir archivos, crear eventos, realizar Quiz, diseñar Asignaciones, poner Calificaciones, etc.

ALUMNADO: Que sólo puede unirse a los grupos, no puede crearlos, siempre que conozca el código de acceso al mismo, y que puede descargarse archivos, consultar los eventos, contestar a las Quiz, entregar las Asignaciones una vez finalizadas, ver sus Calificaciones, enviar un archivo al profesor/a, etc.


CODIGO PARA ACCESAR A LA CLASE: pmdwnj

Youtube Theacher

 

YOUTUBE TEACHER

 A mediados de Septiembre del 2011 esta nueva aplicación fue creada como subportal de YouTube con diferentes aplicaciones para la función docente con gran aplicación en el aula. Donde facilita a los docentes un espacio donde en encontrar y alojar vídeos con perfil educativos. 
En esta nueva aplicación se pretende que los educadores produzcan su propio material, no solo realizando los vídeos el mismo, sino pudiendo realizar lista de vídeos de diferentes aportaciones que se adecuen al contenido de su enseñanza.

En la actualidad el portal YouTube teacher sólo está en ingles, y los vídeos en que se alojan solo ene también ese idioma, habrá que esperar hasta que pueda estar en español, aunque también es útil para los docentes de centros TIL.

Wolfram Alpha


Wolfram Alpha


 Wolfra Alpha es un buscador de respuestas que tiene por objetivo responder a preguntas hechas por visitantes a la página, que es: www.wolframalpha.com. Un buscador de respuestas contrasta con los buscadores de Internet (como Google) en que éstos traen como resultado páginas o documentos que satisfacen una consulta, mientras que Wolfram Alpha obtiene respuestas haciendo un análisis que le permite dividir el problema para hacer consultas en diversas bases de datos, sintetizar conocimiento y presentarlo todo como la respuesta a la pregunta.
Wolfram Alpha está escrito en Mathematica, que es un programa de computadora empleado para procesar datos de ingeniería, matemáticas y ciencias. Cabe aclarar que Wolfram Alpha tiene muchísimos usos, no únicamente los relacionados a cálculos científicos.
Existen aplicaciones para iPad, iPhone, iPod Touch y dispositivos con Android, además de que actualmente hay más de 20 aplicaciones para dispositivos móviles que usan Wolfram Alpha como parte de su solución. Puedes ver todo expresadas en lenguaje natural (deben expresarse en inglés) y que dan una respuesta puntual. Por ejemplo, para preguntar cuántos años han pasado desde el 16 de agosto de 1967, se pone algo como: how many years from august 1967?
La pregunta se interpreta, y como parte de la respuesta Wolfram Alpha te da lo que llamaninput interpretation (en español: interpretación de la entrada) misma que, en caso de posibles ambigüedades, se te presentan opciones para ser más específico.
La respuesta, dependiendo de la complejidad de la pregunta, puede tener varias secciones, por ejemplo para la pregunta how much is 20 pounds? (en español: cuánto es 20 libras?) la respuesta incluye: conversiones (en kg, gr, oz, stone, cwt), comparación como mas y equivalente en unidades de fuerza y volumen.
Las secciones de la respuesta varían en base a la naturaleza de la pregunta, por ejemplo se te proporcionan mapas para preguntas de geografía, o gráficas u otros elementos visuales que complementen la información presentada. También puedes copiar las respuestas en formato texto o puedes guardarlas como lo referente a esto en su página para móvil.
 A mediados de Septiembre del 2011 esta nueva aplicación fue creada como subportal de youtube con diferentes aplicaciones para la función docente con gran aplicación en el aula. Donde facilita a los docentes un espacio donde en encontrar y alojar videos con perfil educativos. En esta nueva aplicación se pretende que los educadores produzcan su propio material, no solo realizando los videos el mismo, sino pudiendo realizar lista de videos de diferentes aportaciones que se adecuen al contenido de su enseñanza. 

En la actualidad el portal youtube teachers sólo está en ingles, y los videos en que se alojan solo ene también  ese idioma, habrá que esperar hasta que pueda estar en español, aunque también es útil para los docentes de centros TIL.

domingo, 8 de junio de 2014

GoAnimate

GoAnimate una de las mejores aplicaciones online que hay para hacer vídeos animados, podemos hacer nuestros vídeos animados y hasta nuestras historias animadas, y si no les interesa o no saben hacer vídeos animados pueden entrar y ver las historias animadas que hacen en goanimate que no están nada mal por cierto.
Para nuestra fácilidad podemos iniciar sesión con nuestra cuenta de google o facebook o si no disponemos de ninguna de las dos podemos crearnos una cuenta en go animate.
Esta disponible en español e ingles así que no tenemos mucho problema con eso, si quieren ver ejemplos o de una vez hacer alguna vídeo animado pueden visitar goanimate.com
Yo no soy muy fanático de las animaciones, me gusta ver alguna que otra a veces, pero ya ponerme a hacerlas pues como que no tengo mucho tiempo, aunque por lo que parece go animate es muy fácil de usar.
Este es un ejemplo de GoAnimate!
Un día largo. by michell_bg on GoAnimate

viernes, 30 de mayo de 2014

Mapa conceptual: "Servicios de Internet


Fuentes: 

Antología tecnología educativa  asesor MTI. Manuel Morales Amador



RESUMEN DE LECTURA HORIZON REPORT 2013

RESUMEN DE LECTURA
HORIZON REPORT 2013

La serie de informes de NMC Horizon Report, mundialmente reconocida, así como los NMC Technology Outlooks regionales, forman parte de NMC Horizon Project, una exhaustiva iniciativa de investigación iniciada en 2002 que determina y describe las tecnologías emergentes que probablemente influirán notablemente en el ámbito de la educación internacional de aquí a cinco años. Desde 2005, esta edición en particular se ha venido preparando en colaboración con EDUCAUSE Learning Initiative, la cual analiza la posible incidencia de las tecnologías emergentes en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en el campo de la educación superior.
El informe comienza tratando las tendencias y los retos que el grupo asesor considera más importantes para los próximos cinco años. La sección principal destaca seis prometedoras áreas tecnológicas y su aplicación práctica en el mundo real, en lo que respecta a la educación superior. Cada sección comienza con una visión global que define la cuestión, seguida de una explicación de su relevancia específica para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en la educación superior.

Las seis tecnologías que se tratan en NMC Horizon Report:
Edición sobre Educación Superior 2013 se clasifican en tres plazos de adopción estimados que indican los periodos probables en que dichas tecnologías se incorporarán al uso generalizado en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa. Las perspectivas a corto plazo indican una probabilidad de que las instituciones de educación superior adopten de manera generalizada una tecnología de aquí a 12 meses; las perspectivas a medio plazo marcan un periodo de dos a tres años; por último, las perspectivas a largo plazo corresponden a un periodo de cuatro a cinco años.

En cuanto a las perspectivas a corto plazo
Los MOOC se han convertido en una opción cada vez más popular para el aprendizaje por Internet. Esta propuesta suele garantizar una educación gratuita y de alta calidad, si bien la gran atención que ha generado en los medios de comunicación ha motivado que los críticos examinen sus modelos más relevantes muy de cerca. Las tablets han demostrado ajustarse muy bien al perfil de los actuales alumnos universitarios, que permanecen siempre conectados, y la reciente expansión de su mercado está generando una amplia variedad de modelos asequibles.

Los massively open online courses han sido ampliamente promocionados en 2012 y se prevé que aumentarán en número y en influencia durante el próximo año. Una de las promesas más atractivas de los MOOC es que ofrecen la posibilidad de un aprendizaje continuo y avanzado a coste cero, lo que permite que los alumnos, las personas que estudian durante toda la vida y los profesionales adquieran nuevas aptitudes y aumenten sus conocimientos y posibilidades de encontrar empleo.

Tablet computing ha conquistado su propio ámbito de influencia en la educación, al tratarse de una familia de dispositivos portátiles y siempre conectados que pueden utilizarse en prácticamente cualquier situación. Gracias a su conectividad WiFi y de red celular, sus pantallas de alta resolución y la diversidad de apps móviles disponibles, las tablets están demostrando ser potentes herramientas para el aprendizaje dentro y fuera del aula.

El segundo plazo de adopción estimado, de aquí a dos a tres años, probablemente traerá consigo la adopción generalizada de dos tecnologías que generan un interés creciente en la educación superior: juegos y gamification, así como un mayor perfeccionamiento de learning analytics. En la educación superior, los juegos tienen por objeto captar la atención de los alumnos, facilitándoles escenarios enriquecidos digitalmente que pondrán a prueba su comprensión de nuevos conceptos en su campo.
Los juegos y gamification son dos caras de la misma moneda. El alumno se sumerge en juegos de carácter educativo, en los cuales se le imparten o yuxtaponen los contenidos y programas de estudios. Gamification incorpora elementos de los juegos, como niveles y badges (así como misiones y otras estrategias) en actividades ajenas a los juegos.

Learning analytics es el campo asociado al desciframiento de tendencias y patterns a partir de big data educativos, o inmensas series de datos relacionados
con los alumnos, para fomentar el progreso de un sistema de educación superior personalizado y que ofrezca apoyo.

En cuanto a la adopción estimada a largo plazo, que corresponde a una adopción generalizada de aquí a cuatro o cinco años, podemos hablar de la impresión 3D y wearable technology. La impresión 3D ofrece una alternativa de escritorio más accesible y menos cara a las variedades industriales de la creación rápida de prototipos. La impresión 3D ha pasado a ser mucho más asequible y accesible en los últimos años, en gran medida gracias a la labor de MakerBot Industries.
Wearable technology aumentará su influencia a medida que las tecnologías aplicadas, como la realidad  aumentada y las pantallas TFT, cobren impulso en el mercado de consumo.




Tablet computing
Plazo de adopción estimado: un año o menos
En el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivo móvil, la tableta. Conectadas permanentemente a Internet, las tabletas nos permiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias, compartir contenido en las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las cientos de miles de aplicaciones disponibles.
A su generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas. Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que las tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A su generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON – Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades desarrollen sus propias aplicaciones para tabletas -que incluyen mapas de los campus, resultados de exámenes, noticias, etc.- y formen a sus estudiantes para que desarrollen contenidos a ellas destinados.

Juegos y gamification
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
Los juegos han atravesado el umbral de la recreación y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación, y han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación. Si bien cada vez hay más instituciones y programas educativos que experimentan con los juegos, lo cierto es que el fenómeno de gamification también ha atraído una atención creciente. Se trata de la integración de elementos, mecánicas y sistemas propios de los juegos en situaciones y entornos ajenos a los juegos.

En el marco de la educación superior, donde se espera de los alumnos que utilicen su pensamiento crítico para resolver problemas, se pueden aprovechar simulaciones parecidas a juegos para reforzar la aplicación de conceptos a la vida real en cualquier disciplina.

Learning analytics
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
El término se acuñó por las iniciativas de explotación de datos del sector comercial que utilizaban el análisis de actividades de los clientes para determinar las tendencias de los consumidores. El auge de Internet ocasionó una enorme transformación en el campo de los estudios de mercado, e indicadores como las herramientas de seguimiento web (web analytics) permitían que las empresas hicieran un seguimiento de sus clientes y sus compras. Con la avalancha de datos derivados de los consumidores, las empresas comenzaron a buscar analistas que pudieran descifrar el significado de inmensos conjuntos de datos y crear modelos y predicciones acerca del comportamiento de los consumidores para reforzar las estrategias de marketing.

Mientras los analistas empresariales utilizan datos de consumidores para dirigirse a posibles clientes y así personalizar la publicidad, learning analytics emplea datos relacionados con los alumnos para elaborar mejores pedagogías, atender a los alumnos con alto riesgo de abandono y evaluar si los programas diseñados para aumentar la retención han sido eficaces y deben mantenerse; todos estos resultados son importantes para los directivos, los encargados de crear normativas y los legisladores.

Los alumnos también se están beneficiando de los resultados de learning analytics, mediante la creación de software para dispositivos móviles y plataformas
por Internet que utilizan datos específicos de cada alumno para crear sistemas de apoyo que se ajusten a las necesidades de aprendizaje.

Impresión 3D
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco años
La impresión 3D ha ganado mucho terreno en diversos campos, como la arquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil.
La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, las universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el uso creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación permite a los alumnos que exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje basado en proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientas utilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la producción. Lo que justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la Enseñanza Universitaria en cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva implantación en universidades de todo el mundo, actualmente su desarrollo está teniendo lugar sobre todo en facultades especializadas y en departamentos de investigación.

Wearable technology
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco años
son dispositivos que pueden llevar puestos los usuarios, ya se trate de joyas, gafas de sol, mochilas o incluso ropa como zapatos o una chaqueta. La ventaja de wearable technology es que permite integrar cómodamente herramientas, dispositivos, suministro eléctrico y conectividad en la vida cotidiana y los movimientos de un usuario.
Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y organizar mejor sus materiales.
A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el desarrollo de los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación receptiva cuando se lleva a cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico. Otra área de gran interés para la educación son los monitores portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compañías tecnológicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otras superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede integrarse en distintos tipos de vestimenta.