RESUMEN DE LECTURA
HORIZON
REPORT 2013
La serie
de informes de NMC Horizon Report, mundialmente reconocida, así como los NMC
Technology Outlooks regionales, forman parte de NMC Horizon Project, una
exhaustiva iniciativa de investigación iniciada en 2002 que determina y
describe las tecnologías emergentes que probablemente influirán notablemente en
el ámbito de la educación internacional de aquí a cinco años. Desde 2005, esta
edición en particular se ha venido preparando en colaboración con EDUCAUSE
Learning Initiative, la cual analiza la posible incidencia de las tecnologías
emergentes en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en el
campo de la educación superior.
El informe
comienza tratando las tendencias y los retos que el grupo asesor considera más
importantes para los próximos cinco años. La sección principal destaca seis prometedoras
áreas tecnológicas y su aplicación práctica en el mundo real, en lo que
respecta a la educación superior. Cada sección comienza con una visión global que
define la cuestión, seguida de una explicación de su relevancia específica para
la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en la educación
superior.
Las seis
tecnologías que se tratan en NMC Horizon Report:
Edición
sobre Educación Superior 2013 se clasifican en tres plazos de adopción
estimados que indican los periodos probables en que dichas tecnologías se
incorporarán al uso generalizado en la enseñanza, el aprendizaje y la
investigación creativa. Las perspectivas a corto plazo indican una probabilidad
de que las instituciones de educación superior adopten de manera generalizada una
tecnología de aquí a 12 meses; las perspectivas a medio plazo marcan un periodo
de dos a tres años; por último, las perspectivas a largo plazo corresponden a
un periodo de cuatro a cinco años.
En cuanto a las perspectivas a corto plazo
Los MOOC
se han convertido en una opción cada vez más popular para el aprendizaje por
Internet. Esta propuesta suele garantizar una educación gratuita y de alta
calidad, si bien la gran atención que ha generado en los medios de comunicación
ha motivado que los críticos examinen sus modelos más relevantes muy de cerca.
Las tablets han demostrado
ajustarse muy bien al perfil de los actuales alumnos universitarios, que
permanecen siempre conectados, y la reciente expansión de su mercado está generando
una amplia variedad de modelos asequibles.
Los massively open online
courses han sido ampliamente promocionados en 2012 y se prevé que
aumentarán en número y en influencia durante el próximo año. Una de las promesas
más atractivas de los MOOC es que ofrecen la posibilidad de un aprendizaje
continuo y avanzado a coste cero, lo que permite que los alumnos, las personas
que estudian durante toda la vida y los profesionales adquieran nuevas aptitudes
y aumenten sus conocimientos y posibilidades de encontrar empleo.
Tablet computing ha conquistado su
propio ámbito de influencia en la educación, al tratarse de una familia de
dispositivos portátiles y siempre conectados que pueden utilizarse en prácticamente
cualquier situación. Gracias a su conectividad WiFi y de red celular, sus
pantallas de alta resolución y la diversidad de apps móviles disponibles, las tablets están demostrando ser potentes herramientas para el
aprendizaje dentro y fuera del aula.
El segundo
plazo de adopción estimado, de aquí a dos a tres años, probablemente traerá
consigo la adopción generalizada de dos tecnologías que generan un interés
creciente en la educación superior: juegos y gamification, así como un mayor
perfeccionamiento de learning analytics. En la educación superior, los juegos tienen
por objeto captar la atención de los alumnos, facilitándoles escenarios
enriquecidos digitalmente que pondrán a prueba su comprensión de nuevos
conceptos en su campo.
Los juegos y gamification son dos
caras de la misma moneda. El alumno se sumerge en juegos de carácter educativo,
en los cuales se le imparten o yuxtaponen los contenidos y programas de
estudios. Gamification incorpora
elementos de los juegos, como niveles y badges
(así como misiones y otras estrategias) en actividades ajenas a los
juegos.
Learning analytics es el campo asociado
al desciframiento de tendencias y patterns
a partir de big data educativos,
o inmensas series de datos relacionados
con los
alumnos, para fomentar el progreso de un sistema de educación superior
personalizado y que ofrezca apoyo.
En cuanto a la adopción estimada a largo plazo, que corresponde a una
adopción generalizada de aquí a cuatro o cinco años, podemos hablar de la
impresión 3D y wearable technology.
La impresión 3D ofrece una alternativa de escritorio más accesible y menos cara
a las variedades industriales de la creación rápida de prototipos. La impresión 3D ha pasado a ser mucho más
asequible y accesible en los últimos años, en gran medida gracias a la labor de
MakerBot Industries.
Wearable technology aumentará su
influencia a medida que las tecnologías aplicadas, como la realidad aumentada y las pantallas TFT, cobren impulso
en el mercado de consumo.
Tablet computing
Plazo de adopción estimado: un año o menos
En el año
2010 nació una nueva categoría de dispositivo móvil, la tableta. Conectadas
permanentemente a Internet, las tabletas nos permiten descargar y leer libros,
ver vídeos, hacer videoconferencias, compartir contenido en las redes sociales
e innumerables acciones más, mediante las cientos de miles de aplicaciones
disponibles.
A su
generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de
algunas universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus
propias tabletas. Es precisamente la naturaleza transformadora de estas
aplicaciones lo que ha hecho que las tabletas gocen de popularidad y tengan
tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A su generalización en este
nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas universidades
que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON – Bring your own device). Es cada vez
más frecuente que las universidades desarrollen sus propias aplicaciones para
tabletas -que incluyen mapas de los campus, resultados de exámenes, noticias,
etc.- y formen a sus estudiantes para que desarrollen contenidos a ellas
destinados.
Juegos y gamification
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
Los juegos han atravesado el umbral de la recreación
y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación,
y han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación. Si
bien cada vez hay más instituciones y programas educativos que experimentan con
los juegos, lo cierto es que el fenómeno de gamification también ha atraído una
atención creciente. Se trata de la integración de elementos, mecánicas y
sistemas propios de los juegos en situaciones y entornos ajenos a los juegos.
En el
marco de la educación superior, donde se espera de los alumnos que utilicen su
pensamiento crítico para resolver problemas, se pueden aprovechar simulaciones parecidas
a juegos para reforzar la aplicación de conceptos a la vida real en cualquier
disciplina.
Learning analytics
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
El término se acuñó por las iniciativas de
explotación de datos del sector comercial que utilizaban el análisis de actividades
de los clientes para determinar las tendencias de los consumidores. El auge de
Internet ocasionó una enorme transformación en el campo de los estudios de
mercado, e indicadores como las herramientas de seguimiento web (web analytics)
permitían que las empresas hicieran un seguimiento de sus clientes y sus
compras. Con la avalancha de datos derivados de los consumidores, las empresas
comenzaron a buscar analistas que pudieran descifrar el significado de inmensos
conjuntos de datos y crear modelos y predicciones acerca del comportamiento de
los consumidores para reforzar las estrategias de marketing.
Mientras
los analistas empresariales utilizan datos de consumidores para dirigirse a
posibles clientes y así personalizar la publicidad, learning analytics emplea
datos relacionados con los alumnos para elaborar mejores pedagogías, atender a
los alumnos con alto riesgo de abandono y evaluar si los programas diseñados
para aumentar la retención han sido eficaces y deben mantenerse; todos estos
resultados son importantes para los directivos, los encargados de crear
normativas y los legisladores.
Los
alumnos también se están beneficiando de los resultados de learning analytics, mediante la
creación de software para dispositivos móviles y plataformas
por
Internet que utilizan datos específicos de cada alumno para crear sistemas de
apoyo que se ajusten a las necesidades de aprendizaje.
Impresión
3D
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco años
La
impresión 3D ha ganado mucho terreno en diversos campos, como la arquitectura, el
diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil.
La Impresión
3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, las
universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a
explorar el uso creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la
educación permite a los alumnos que exploren los objetos de manera más
realista, participen en un aprendizaje basado en proyectos que tiene
aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientas utilizadas en
el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la producción. Lo que
justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la Enseñanza
Universitaria en cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva
implantación en universidades de todo el mundo, actualmente su desarrollo está
teniendo lugar sobre todo en facultades especializadas y en departamentos de
investigación.
Wearable technology
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco años
son
dispositivos que pueden llevar puestos los usuarios, ya se trate de joyas, gafas
de sol, mochilas o incluso ropa como zapatos o una chaqueta. La ventaja de
wearable technology es que permite integrar cómodamente herramientas,
dispositivos, suministro eléctrico y conectividad en la vida cotidiana y los
movimientos de un usuario.
Uno
de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles
en la Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden
enviar de manera automática información a través de texto, correo electrónico y
redes sociales en nombre del usuario, a través de órdenes de voz, gestos u
otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a estudiantes como a docentes a
comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y organizar mejor sus
materiales.
A nivel
universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el
desarrollo de los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación
receptiva cuando se lleva a cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento
científico. Otra área de gran interés para la educación son los monitores
portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compañías tecnológicas, han creado pantallas
LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otras superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor
que puede integrarse en distintos tipos de vestimenta.