viernes, 30 de mayo de 2014

Mapa conceptual: "Servicios de Internet


Fuentes: 

Antología tecnología educativa  asesor MTI. Manuel Morales Amador



RESUMEN DE LECTURA HORIZON REPORT 2013

RESUMEN DE LECTURA
HORIZON REPORT 2013

La serie de informes de NMC Horizon Report, mundialmente reconocida, así como los NMC Technology Outlooks regionales, forman parte de NMC Horizon Project, una exhaustiva iniciativa de investigación iniciada en 2002 que determina y describe las tecnologías emergentes que probablemente influirán notablemente en el ámbito de la educación internacional de aquí a cinco años. Desde 2005, esta edición en particular se ha venido preparando en colaboración con EDUCAUSE Learning Initiative, la cual analiza la posible incidencia de las tecnologías emergentes en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en el campo de la educación superior.
El informe comienza tratando las tendencias y los retos que el grupo asesor considera más importantes para los próximos cinco años. La sección principal destaca seis prometedoras áreas tecnológicas y su aplicación práctica en el mundo real, en lo que respecta a la educación superior. Cada sección comienza con una visión global que define la cuestión, seguida de una explicación de su relevancia específica para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en la educación superior.

Las seis tecnologías que se tratan en NMC Horizon Report:
Edición sobre Educación Superior 2013 se clasifican en tres plazos de adopción estimados que indican los periodos probables en que dichas tecnologías se incorporarán al uso generalizado en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa. Las perspectivas a corto plazo indican una probabilidad de que las instituciones de educación superior adopten de manera generalizada una tecnología de aquí a 12 meses; las perspectivas a medio plazo marcan un periodo de dos a tres años; por último, las perspectivas a largo plazo corresponden a un periodo de cuatro a cinco años.

En cuanto a las perspectivas a corto plazo
Los MOOC se han convertido en una opción cada vez más popular para el aprendizaje por Internet. Esta propuesta suele garantizar una educación gratuita y de alta calidad, si bien la gran atención que ha generado en los medios de comunicación ha motivado que los críticos examinen sus modelos más relevantes muy de cerca. Las tablets han demostrado ajustarse muy bien al perfil de los actuales alumnos universitarios, que permanecen siempre conectados, y la reciente expansión de su mercado está generando una amplia variedad de modelos asequibles.

Los massively open online courses han sido ampliamente promocionados en 2012 y se prevé que aumentarán en número y en influencia durante el próximo año. Una de las promesas más atractivas de los MOOC es que ofrecen la posibilidad de un aprendizaje continuo y avanzado a coste cero, lo que permite que los alumnos, las personas que estudian durante toda la vida y los profesionales adquieran nuevas aptitudes y aumenten sus conocimientos y posibilidades de encontrar empleo.

Tablet computing ha conquistado su propio ámbito de influencia en la educación, al tratarse de una familia de dispositivos portátiles y siempre conectados que pueden utilizarse en prácticamente cualquier situación. Gracias a su conectividad WiFi y de red celular, sus pantallas de alta resolución y la diversidad de apps móviles disponibles, las tablets están demostrando ser potentes herramientas para el aprendizaje dentro y fuera del aula.

El segundo plazo de adopción estimado, de aquí a dos a tres años, probablemente traerá consigo la adopción generalizada de dos tecnologías que generan un interés creciente en la educación superior: juegos y gamification, así como un mayor perfeccionamiento de learning analytics. En la educación superior, los juegos tienen por objeto captar la atención de los alumnos, facilitándoles escenarios enriquecidos digitalmente que pondrán a prueba su comprensión de nuevos conceptos en su campo.
Los juegos y gamification son dos caras de la misma moneda. El alumno se sumerge en juegos de carácter educativo, en los cuales se le imparten o yuxtaponen los contenidos y programas de estudios. Gamification incorpora elementos de los juegos, como niveles y badges (así como misiones y otras estrategias) en actividades ajenas a los juegos.

Learning analytics es el campo asociado al desciframiento de tendencias y patterns a partir de big data educativos, o inmensas series de datos relacionados
con los alumnos, para fomentar el progreso de un sistema de educación superior personalizado y que ofrezca apoyo.

En cuanto a la adopción estimada a largo plazo, que corresponde a una adopción generalizada de aquí a cuatro o cinco años, podemos hablar de la impresión 3D y wearable technology. La impresión 3D ofrece una alternativa de escritorio más accesible y menos cara a las variedades industriales de la creación rápida de prototipos. La impresión 3D ha pasado a ser mucho más asequible y accesible en los últimos años, en gran medida gracias a la labor de MakerBot Industries.
Wearable technology aumentará su influencia a medida que las tecnologías aplicadas, como la realidad  aumentada y las pantallas TFT, cobren impulso en el mercado de consumo.




Tablet computing
Plazo de adopción estimado: un año o menos
En el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivo móvil, la tableta. Conectadas permanentemente a Internet, las tabletas nos permiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias, compartir contenido en las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las cientos de miles de aplicaciones disponibles.
A su generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas. Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que las tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A su generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON – Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades desarrollen sus propias aplicaciones para tabletas -que incluyen mapas de los campus, resultados de exámenes, noticias, etc.- y formen a sus estudiantes para que desarrollen contenidos a ellas destinados.

Juegos y gamification
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
Los juegos han atravesado el umbral de la recreación y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación, y han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación. Si bien cada vez hay más instituciones y programas educativos que experimentan con los juegos, lo cierto es que el fenómeno de gamification también ha atraído una atención creciente. Se trata de la integración de elementos, mecánicas y sistemas propios de los juegos en situaciones y entornos ajenos a los juegos.

En el marco de la educación superior, donde se espera de los alumnos que utilicen su pensamiento crítico para resolver problemas, se pueden aprovechar simulaciones parecidas a juegos para reforzar la aplicación de conceptos a la vida real en cualquier disciplina.

Learning analytics
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
El término se acuñó por las iniciativas de explotación de datos del sector comercial que utilizaban el análisis de actividades de los clientes para determinar las tendencias de los consumidores. El auge de Internet ocasionó una enorme transformación en el campo de los estudios de mercado, e indicadores como las herramientas de seguimiento web (web analytics) permitían que las empresas hicieran un seguimiento de sus clientes y sus compras. Con la avalancha de datos derivados de los consumidores, las empresas comenzaron a buscar analistas que pudieran descifrar el significado de inmensos conjuntos de datos y crear modelos y predicciones acerca del comportamiento de los consumidores para reforzar las estrategias de marketing.

Mientras los analistas empresariales utilizan datos de consumidores para dirigirse a posibles clientes y así personalizar la publicidad, learning analytics emplea datos relacionados con los alumnos para elaborar mejores pedagogías, atender a los alumnos con alto riesgo de abandono y evaluar si los programas diseñados para aumentar la retención han sido eficaces y deben mantenerse; todos estos resultados son importantes para los directivos, los encargados de crear normativas y los legisladores.

Los alumnos también se están beneficiando de los resultados de learning analytics, mediante la creación de software para dispositivos móviles y plataformas
por Internet que utilizan datos específicos de cada alumno para crear sistemas de apoyo que se ajusten a las necesidades de aprendizaje.

Impresión 3D
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco años
La impresión 3D ha ganado mucho terreno en diversos campos, como la arquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil.
La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, las universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el uso creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación permite a los alumnos que exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje basado en proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientas utilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la producción. Lo que justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la Enseñanza Universitaria en cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva implantación en universidades de todo el mundo, actualmente su desarrollo está teniendo lugar sobre todo en facultades especializadas y en departamentos de investigación.

Wearable technology
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco años
son dispositivos que pueden llevar puestos los usuarios, ya se trate de joyas, gafas de sol, mochilas o incluso ropa como zapatos o una chaqueta. La ventaja de wearable technology es que permite integrar cómodamente herramientas, dispositivos, suministro eléctrico y conectividad en la vida cotidiana y los movimientos de un usuario.
Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y organizar mejor sus materiales.
A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el desarrollo de los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación receptiva cuando se lleva a cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico. Otra área de gran interés para la educación son los monitores portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compañías tecnológicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otras superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede integrarse en distintos tipos de vestimenta.